«Сложно, но, в конце концов, очень полезно»: команда Silt обсуждает вдохновение, борьбу и успех.

Silt — это подводная приключенческая игра-головоломка, созданная специалистами Spiral Circus. Инди-игра может похвастаться элементами ужасов, монохромным художественным стилем и запоминающимся саундтреком. Персонаж игрока — глубоководный ныряльщик, исследующий под водой разнообразную морскую жизнь.

Недавно у меня была возможность побеседовать с Томом Мидом, арт-директором Silt, о пути развития игры, воплощении их воображения на экране, реакции игроков и многом другом. Ник Даймонд, звукорежиссер проекта, вмешался, объяснив, как они создали уникальный саундтрек к Илу.

Команда Силта рассказывает о том, как появился их мир

В какие игры вы будете играть на этих выходных? Вспомните, как мы взяли @SiltGame в Центр морской жизни. Возможно, это одно из самых крутых мест, где можно поиграть в видеоигры.
#индиигра
https://t.co/BGoasPFDNG

Q — Для начала, не могли бы вы описать Silt для наших читателей?

Tom — Silt — это сюрреалистическая игра о подводных исследованиях, действие которой происходит в глубокой темной бездне. Вы играете за водолаза, который может управлять существами из глубин в свою пользу. По пути вы решаете странные подводные головоломки, выкрадываете глаза великих голиафов и все глубже погружаетесь во тьму.

В: Это первый проект Spiral Circus, и я уверен, что с ним связано множество препятствий и ожиданий. Каково было погрузиться в мир создания игр?

Том: Сложный, но в конечном итоге очень полезный, мы, безусловно, многому научились за последние несколько лет! Раньше я был художником/иллюстратором, а Дом, соучредитель Spiral Circus, был ученым-исследователем и специалистом по пчеловодству!

Так что это было масштабное мероприятие, но, честно говоря, для нас обоих это абсолютно изменило жизнь, и мы бы ничего не изменили. Мы оба были бы очень счастливы, если бы смогли расширить наши творческие границы и создать больше игр в будущем.

Q — Каков был опыт разработки игры? Что послужило источником вдохновения для создания Silt? Какие-нибудь неожиданные проблемы или новые истории, которыми вы хотели бы поделиться?

Том – Опыт был чрезвычайно захватывающим. Видеть, как мои персонажи анимируются, было для меня ежедневной радостью, и новизна этого не исчезала какое-то время. Мне также пришлось привыкнуть к работе в команде, так как раньше я работал один, так что это само по себе было проблемой. К счастью, все, с кем мы работаем, фантастические и очень профессиональные, так что это было легко.

А вы знали, что  Насколько хороши будут результаты TSM в LEC League of Legends, если они откажутся от LCS

The world of Silt (Image via Fireshine Games)

Что касается вдохновения, то я всегда рисовал свои страхи, один из них — талласофобия, боязнь глубоких подводных пространств. Когда я встретила Дома, я рисовала серию акварелей на эту тему, и мы решили, что это будет отличная тема для изучения.

В качестве небольшого примечания: одна из этих картин называется «Ил» и является одной из самых маленьких картин, которые я когда-либо делал! Очень иронично, учитывая, что это зажгло самый большой проект в нашей творческой жизни.

В: Когда я впервые увидел Ил, первое, что пришло мне в голову, это Лимбо. Что вдохновляло вас всех при создании этого проекта?

Tom — Limbo был только настоящей искрой, в которой я увидел, что возможны мрачные атмосферные игры. Раньше я не играл в игры со времен N64 , поэтому Playdead в целом привлек меня обратно.

The world of Silt (Image via Fireshine Games)

Для меня основным источником вдохновения стала Ecco the Dolphin, которая была одной из моих любимых игр в детстве, а также, когда мы начинали Silt, была для меня единственным эталоном игры. С тех пор я пролистал каталог FromSoftware и многое другое, догоняя все удивительные игры, которые я пропустил!

Кроме того, мы оба всегда были большими поклонниками Дэвида Линча (и странных фильмов в целом), так что с самого начала они стали для нас большой рекомендацией. Я думаю, что так будет на протяжении всей нашей карьеры, поскольку мы оба всегда хотели делать киноигры. На меня также повлиял ранний Тим Бертон ( «Кошмар перед Рождеством», «Винсент») и Г.Р. Гигер, который всегда оказывал на меня огромное художественное влияние.

В: Как, по вашему мнению, цветовая палитра Silt влияет или усиливает впечатления и погружение в игру? Почему вы решили придать ему монохромный вид вместе с океанской средой?

Том – Я не использую цвет, так что у меня никогда не было выбора. У меня была куча концепций, которые я уже сделал, и это было больше связано с тем, что мы хотели найти способ воспроизвести этот стиль и внешний вид с помощью инструментов, которые у нас были. Лично мне кажется, что палитра делает атмосферу еще более напряженной; в монохроме есть что-то, что делает это с легкостью.

А вы знали, что  Сообщается, что League of Legends получит Neon Inferno Jhin и Ashen Knight Sylas в будущих обновлениях

The world of Silt (Image via Fireshine Games)

Возможно, это связано с тем, что ранние фильмы ужасов были черно-белыми, или с тем, что резкий контраст просто делает их более мрачными. Однако я бы сказал, что если бы нам снова пришлось делать подводную игру, я бы подумал об использовании плашечных цветов в некоторых местах, чтобы было легче подводить людей к выводам. Создание ядовитого растения без зеленого или фиолетового было, безусловно, сложной задачей, которую было бы немного проще сделать с всплеском цвета!

В: Продолжая предыдущий вопрос, еще один аспект, который прекрасно дополняет захватывающий опыт игры, — это звуковой ландшафт. Можете ли вы рассказать что-нибудь о мыслительном процессе, стоящем за саунд-дизайном?

Том: Мы всегда хотели очень захватывающий звуковой ландшафт, и Ник, наш звуковой дизайнер, идеально подходил для этой задачи.

Ник: Мой подход к звуковому дизайну и музыке заключался в том, чтобы попытаться соответствовать эстетическому и повествовательному тону игры. Я усердно работал, пытаясь придать реальную глубину и текстуру окружению, которое было отправной точкой и основным направлением звукового дизайна. Все шло оттуда.

The world of Silt (Image via Fireshine Games)

Я хотел, чтобы океан существовал за краями экрана. Он должен был чувствовать себя огромным. Затем я мог поместить слушателей внутри шлема дайвера, чтобы создать ощущение уязвимости по сравнению со зловещими и реверберирующими звуками вокруг них.

Мне также нужно было передать ощущение того, что я нахожусь под водой, но при этом не создавать неудобств для прослушивания в течение длительного времени. Последовательности фильмов, в которых используются эффекты такого типа, часто не длятся очень долго, прежде чем вернуться во внутреннее пространство, тогда как в Иле все находится под водой. Так что мне пришлось придумать, как передать воду, не утомляя ее.

А вы знали, что  «Я не собираюсь нервничать из-за тебя» — Асмонгольд защищает Greekgodx и запрещает зрителям критиковать его

В: Учитывая, что Silt отсутствует уже почти месяц, как сообщество отреагировало на игру?

Том – Это было здорово, реакция приятно удивила! Мы по-прежнему любим смотреть стримы игры, и люди очень хвалят нас. Мы не могли желать большего для нашего дебютного титула, поэтому мы с нетерпением ждем будущего.

В — В заключение я хотел бы спросить, чего нам, как игрокам, ожидать дальше? Вы определились с какими-то будущими проектами?

Том : Пока еще не решил, но определенно ожидаю чего-то очень сюрреалистического и странного. Вот как я рисую (и всегда буду рисовать), поэтому мы, как компания, не собираемся внезапно делать игру-симулятор пушистого, красочного кота !

The world of the indie game (Image via Fireshine Games)

Мы оба находимся на прекрасной стадии, когда можем придумывать новые идеи и начинать весь этот процесс заново, что действительно очень захватывающе. Лучший способ первым узнать о новых проектах — присоединиться к нам на @Gamescircus в Твиттере или подписаться на информационный бюллетень на www.spiralcircusgames.com.